Unsere Fragen beantwortete Prof. Dr. Tobias Schmohl, Professor für Hochschul- und Mediendidaktik an der Technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe und Verbundprojektleiter Di2design2.
Aktuell befinden sich rund 40 Forschungs- und Entwicklungsprojekte in der zweijährigen Umsetzungsphase. Die Projekte entwickeln untereinander kompatible Lern- und Lehrangebote für das Ökosystem von “Mein Bildungsraum“ als Vernetzungsinfrastruktur für Bildung. Was sind ihre Ziele und welche Herausforderungen haben sie auf dem Weg dorthin zu bewältigen? Wir haben für Sie bei den Projekten nachgefragt.
Prof. Dr. Tobias Schmohl: In unserem Projekt Di2Design entwickeln wir ein Weiterbildungsangebot für Lehrende, die ihre Lehre mithilfe kooperativer und spielerischer Elemente, einer sogenannte Gamification-Lösung, motivierender gestalten wollen.
Das Besondere ist, dass unsere Weiterbildung erstmals auf einer umfassenden empirischen Grundlage fußt. Hierfür wertet unsere Forschung motivierende Aspekte von Gesellschaftsspielen aus, die wir gemeinsam mit dem Deutschen Spielearchiv erhoben haben. Diese motivierenden Aspekte sind zum Teil sehr simpel, wie Zeitdruck oder Punktevergabe, manche sind komplizierter, wie die Ressourcenhandel, bei dem Spielerinnen und Spieler kooperieren müssen oder den Informationstausch, bei dem jeder zu Spielbeginn nur einen Bruchteil der Informationen erhält, die für das Erreichen des Spielzieles notwendig sind. Um dieses Ziel nun zu erreichen, müssen die Spieler ihre Informationen auf eine bestimmte Art und Weise austauschen.
Diese motivierenden Elemente übertragen wir auf den Lehr-Lern-Kontext und sprechen dann von didaktischen „Molekülen“, die eingesetzt werden können, um Lehre entsprechend eines Spiels anregender und motivierender zu gestalten. Sie bilden das Herzstück eines Lehrplans und helfen den Lehrenden dabei, ihre Didaktik als „kaputtes Spiel“ zu analysieren und zielgerichtet neu aufzusetzen, sprich zu re-designen.
Prof. Dr. Tobias Schmohl: Die größte Herausforderung besteht in der interdisziplinären Herangehensweise und der heterogenen Zielgruppe, da wir versuchen, mit unserem Konzept übergreifend und für möglichst viele Fachbereiche anschlussfähig zu sein: Unsere Lehrenden kommen aus ganz verschiedenen Richtungen und entsprechend sind die didaktischen Kulturen sowie die Ideen, an welchen Stellschrauben man drehen kann, um Lehre zu verändern, sehr unterschiedlich. Das trifft auch auf die Studierenden zu: sie haben teils sehr unterschiedliche Lernvoraussetzungen, manche haben bereits eine Lehre absolviert und einige Jahre Berufserfahrung gesammelt, andere kommen direkt von der Schule oder haben das Studienfach gewechselt. Die Erfahrungen und Konzepte, die sie zur Motivation haben, sind entsprechend divers – das ist eine besondere Herausforderung, aber zugleich auch eine große Chance in unserem Vorhaben, weil wir die Kenntnisse und Hintergründe der Beteiligten als Ressource begreifen.
Prof. Dr. Tobias Schmohl: Bisher haben wir vor allem solche Spiele-Elemente identifiziert, die motivierend wirken. Ziel ist es, diese motivierenden „Moleküle“ weiter auszudifferenzieren und nach spezifischen Schwerpunkten zusammenzufassen, zum Beispiel nach kooperationsfördernde Aspekten. Wir möchten diesen Bestand aber auch sukzessive um solche Elemente erweitern, die neben Motivation auch Kooperation fördern. Denn kooperierende Formen des Studierens sind extrem lernförderlich.
Generell unterstützen die „Openness“-Bewegung, bei der beispielsweise Lehrende ihr Lernmaterial als offene Bildungsressourcen, sogenannte Open Educational Resources (OER), zur Verfügung stellen, sodass diese frei und offen genutzt werden können. Auch für „Mein Bildungsraum“ erhoffen wir uns gebündelte OER-Materialien und sehen in ihnen eine herausragende Möglichkeit, Bildung durchlässiger zu gestalten.
Außerdem erhoffen wir uns, dass möglichst vielen bestehende Bildungsplattformen und -repositorien eingebunden und auch künftig eingebunden werden sollten. Immer mit dem Ziel vor Augen, die Beteiligten besser zu vernetzen.