Zum Inhalt springen

Di2design2: Kooperatives Lernen in digitalen Räumen motivierend gestalten

Potenzial des virtuellen Lernens durch kooperative Game-Design-Elemente steigern

Spätestens seit der Pandemie gehören digitale und hybride Lehrformate zum festen Bestandteil der akademischen Welt. Doch selten schöpfen Lehrende dabei das Potenzial der digitalen Möglichkeiten vollständig aus. Vielmehr übertragen sie funktionierende Vorgehensweisen aus dem Präsenzunterricht ohne Anpassung in den virtuellen Raum. Die zeitliche und örtliche Flexibilität verändern jedoch die soziale Interaktion zwischen den Lehrenden und Lernenden. Sie spielen eine wesentliche Rolle dabei, das Potenzial des virtuellen Lernens vollumfänglich zu nutzen.

Das Projekt Di2Design2 setzt genau an dieser Stelle an und entwickelt ein Weiterbildungsangebot für Lehrende, die ihre Lehre mithilfe kooperativer Game-Design-Elemente motivierender gestalten wollen. Ziel ist es außerdem, die Teilnehmenden des Angebots bundesweit zu einer Online-Lerngruppe, einer sogenannten Community of Practice, kurz CoP, zu vernetzen und langfristig an digitalen Werkzeugen und der Ausgestaltung guter Lehre zusammenzuarbeiten.

Grundlage sind die zentralen Erkenntnisse des Projekts EMPAMOS der Technischen Hochschule Nürnberg, in dem Gesellschaftsspiele mithilfe von künstlicher Intelligenz auf vielversprechende Strategien zur Motivation von Spielenden evaluiert wurden. Diese Erkenntnisse werden von Mitarbeitenden der Technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe mit zentralen Theorien und jüngster Forschung aus der Bildungswissenschaft und Hochschuldidaktik verknüpft, um ein Programm für gute und zukunftsfähige Lehre zu entwickeln. Den Kern bilden dabei die sogenannten Future Skills, also jene Kompetenzen, die in den kommenden fünf Jahren für Berufsleben oder gesellschaftliche Teilhabe deutlich wichtiger werden. Demnach fördert das Lehrprogramm Kreativität, Lösungsfähigkeit, selbstorganisiertes Handeln sowie Dialog- und Innovationskompetenzen. Di2Design2 orientiert sich hierzu an den Empfehlungen des Wissenschaftsrats für eine zukunftsfähige Ausgestaltung von Studium und Lehre.

Um das im Projekt entstandene Wissen in die Gesellschaft zu transferieren, arbeiten die Verbundpartner mit zentralen Weiterbildungsinstituten in der Hochschullehre zusammen.

Das Besondere ist, dass unsere Weiterbildung erstmals auf einer umfassenden empirischen Grundlage fußt. Hierfür wertet unsere Forschung motivierende Aspekte von Gesellschaftsspielen aus, die wir gemeinsam mit dem Deutschen Spielearchiv erhoben haben. Diese motivierenden Aspekte sind zum Teil sehr simpel, wie Zeitdruck oder Punktevergabe, manche sind komplizierter, wie die Ressourcenhandel, bei dem Spielerinnen und Spieler kooperieren müssen oder den Informationstausch, bei dem jeder zu Spielbeginn nur einen Bruchteil der Informationen erhält, die für das Erreichen des Spielzieles notwendig sind. 
Prof. Dr. Tobias Schmohl, Professor für Hochschul- und Mediendidaktik an der Technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe und Verbundprojektleiter Di2Design2

Auf einen Blick

Verbundkoordinator

Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Lemgo

Partner

Technische Hochschule Nürnberg, Nürnberg

Volumen

831.229,87 € (entspricht 100% Förderanteil durch BMBF)

Laufzeit

11/2022 – 10/2024

Kontakt

Anfragen zum Projekt an: bildungsraum(at)vdivde-it.de